
米国デジタルゲーム 市場
(2015-2023)-
製品コード:
RP-ID-10082066 -
発行日:
27 Dec 2023
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Pages:
70 -
カテゴリー:
ICT & Telecom -
出版社:
Pub-ID-13
市場の成長に対する影響分析
ビジネスを悩ませるインフレと迫りくる不況:
2022 年と 2023 年には、市場関係者は荒波に遭遇すると予想していました。為替換算の大きな差とそれに伴う収益の縮小、利益率の縮小、物流やサプライチェーンに対するコスト圧力により、損失が発生する可能性があります。さらに、米国経済は 2022 年に 3% の成長にとどまると予想されています。
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調査レポートは、2022 年の基準年、2023 年の推定年、および市場洞察を含む 2035 年までの予測で更新されます。
世界生産の落ち込みに伴い、2020 年の GDP は縮小し、世界中の市場に影響を与えました。サンプル リクエストを送信すると、2022 年を基準年、2023 年を推定年とし、2035 年までの予測を含む最新のレポートが届きます。これには、市場推進力、市場の回収率、洞察、競合分析が含まれます。
市場概況:
米国のデジタル ゲーム市場
米国は世界で最も著名なデジタル ゲーム市場の 1 つになると予測されています。デジタル ゲームは、この地域の人々にとって常に人気の娯楽の選択肢でした。近年、この国におけるゲームの流通チャネルに変化が起きています。調査によると、デジタル手段によるゲーム販売が米国のゲーム市場を支配している一方で、ボックス版ゲームは徐々に第二の選択肢になりつつあります。
米国は、PC、モバイル、コンソールなど、あらゆるゲーム プラットフォームを好む堅固な市場を示しています。この国ではコンソールでのゲームが最も人気がありますが、モバイル ゲームに費やす時間も増加しています。 Take-Two Interactive、Activision Blizzard など、以前は PC/オンライン ゲームのみを扱っていた国内の大手企業がモバイル ゲーム分野に参入しており、モバイル ゲームの勢いが増しています。全体として、米国におけるビデオ ゲームへの消費者支出総額はここ数年で急速に増加しており、CAGR (2014 ~ 16 年) は約 16.48% でした。また、普及率の増加に伴い、e スポーツと仮想拡張現実への関心も非常に高まっています。のデジタル ダウンロード可能なゲームが、この国のデジタル ゲーム市場を前進させると予想されます。
プラットフォームごとに、市場は PC ゲーム、モバイル ゲーム、コンソール ゲームに分類されます。これらのセグメントの中で、コンソール ゲームが最も大きな収益源である一方、モバイル ゲームが最も高い成長率を示しています。
主要な成長要因:
o 米国の世帯収入の中央値の増加に伴い、人々の購買力が上昇し、その結果、ゲームへの支出が増加しました。 2014年から2015年にかけて15~24歳のカテゴリーでは3.2%から4.3%に、25~34歳のカテゴリーでは2.9%から5.6%に上昇し、経済の強力なバックボーンをさらに押し上げた。これにより、今後数年間でデジタル ゲームへの支出が増加し、デジタル ゲームの採用が増加すると予想されます。
o 2016 年の時点で 14 ~ 17 Mb/s という驚異的なインターネット接続に支えられた米国での e スポーツなどのイベントの導入により、米国はオンライン ゲームの成長にとって重要な市場となっています。
脅威と主要なプレーヤー:
o 米国はすでにデジタル ゲーム市場が飽和しているという要因を考慮すると、市場がさらに成長する余地は非常に低いです。米国ではスマートフォンの普及率がすでに高く (69%)、モバイル ゲーム分野の大規模な開発の範囲は狭いです。
o また、この地域の労働時間は市場の成長にとってあまり好ましいものではありません。米国では、男性の 85.8%、女性の 66.5% が週 40 時間以上働いています。米国の若者の長時間労働は、ゲームに費やす時間の減少につながる可能性があります。
o 米国デジタル ゲーム市場の主要プレーヤーは、Activision Blizzard、Electronic Arts、Take Two Interactive、Zynga、Microsoft Corporation などです。
報告書には何が記載されていますか?
o 米国のデジタル ゲーム市場の概要
o 米国デジタル ゲーム市場の過去、現在、および予測市場規模データ
o 市場セグメントの過去、現在および予測市場規模データ – プラットフォーム別 – PC ゲーム、コンソール ゲーム、モバイル ゲーム
o 市場セグメントの過去、現在、および予測市場規模データ – 収益モデル別 (フリーミアム、Pay to Play、広告)
o 市場セグメントの過去、現在および予測市場規模データ - ジャンル別 (シューティング、ロールプレイ アクション、スポーツ、ストラテジー、その他)
o 米国デジタルゲーム市場の市場動向
o 米国デジタルゲーム市場の市場推進要因と課題
o プラットフォーム別のセグメンテーションのための支出の分析
o 市場で活動している主要企業のプロフィール
なぜ買うのか?
o 米国のデジタル ゲーム市場とそのセグメンテーションについて、プラットフォーム別 (PC ゲーム、コンソール ゲーム、モバイル ゲーム)、収益モデル別 (フリーミアム、ペイ トゥ プレイ、広告)、ジャンル別 (シューター、ロールプレイング) で幅広く理解します。アクション、スポーツ、ストラテジー、その他)
o 米国のデジタル ゲーム市場とそのセグメントに影響を与える具体的な推進力と課題を把握する (プラットフォーム別、収益モデル別、ジャンル別)
o 米国のデジタル ゲーム市場で発生している特定のトレンドを取得する
o プラットフォームごとにセグメント化するための支出分析を取得する
o 重要な競合他社のビジネスと市場の動向を認識し、それに応じて対応する
利用可能なカスタマイズ
Netscribes は、特定の市場データを使用して、特定のニーズに応じた米国のカスタマイズを提供します。米国の info@netscribes.com までご連絡ください。
地理分析:

レポートでは、以下の地域における市場機会、年平均成長率(CAGR)成長率、競争、新技術革新、市場プレーヤー分析、政府ガイドライン、輸出入(EXIM)分析、過去の収益、将来予測などについてさらに説明しています。および/または国:
- 北米 (米国およびカナダ) 市場規模、Y-O-Y成長、市場プレーヤー分析および(米国およびカナダ)機会の見通し
- ラテンアメリカ (ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ) 市場規模、前年同期比成長率および市場プレーヤーの分析と分析機会の見通し
- ヨーロッパ (イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルク、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)市場規模、前年比成長市場プレーヤー分析
- アジア太平洋地域 (中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域) 市場規模、前年同期比成長率および成長率市場プレーヤーの分析と分析機会の見通し
- 中東とアフリカ イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)市場規模、Y-O-Y成長市場プレーヤーの分析と分析。機会の見通し
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