
日本のデジタルゲーム 市場
(2018-2023)-
製品コード:
RP-ID-10082062 -
発行日:
27 Dec 2023
-
Pages:
70 -
カテゴリー:
ICT & Telecom -
出版社:
Pub-ID-13
市場の成長に対する影響分析
ビジネスを悩ませるインフレと迫りくる不況:
2022 年と 2023 年には、市場関係者は荒波に遭遇すると予想していました。為替換算の大きな差とそれに伴う収益の縮小、利益率の縮小、物流やサプライチェーンに対するコスト圧力により、損失が発生する可能性があります。さらに、米国経済は 2022 年に 3% の成長にとどまると予想されています。
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調査レポートは、2022 年の基準年、2023 年の推定年、および市場洞察を含む 2035 年までの予測で更新されます。
世界生産の落ち込みに伴い、2020 年の GDP は縮小し、世界中の市場に影響を与えました。サンプル リクエストを送信すると、2022 年を基準年、2023 年を推定年とし、2035 年までの予測を含む最新のレポートが届きます。これには、市場推進力、市場の回収率、洞察、競合分析が含まれます。
市場概況:
日本のデジタルゲーム市場
日本のデジタル ゲームは、ゲーム コンテンツの特殊なアニメーションとローカライゼーションを特徴としており、これが非常に異なる、しかし巨大なビデオ ゲーム ビジネスの出現につながりました。日本には約 7,000 万人のゲーマーがおり、モバイル ゲームは PC、コンソール、モバイルの中で最も重要なゲーム プラットフォームです。日本のデジタルゲーム市場は、2018年から2023年の予測期間を通じて非常に高いCAGRで成長すると予想されています。
日本には、PC、モバイル、コンソールなど、あらゆるゲーム プラットフォームに対して多様な嗜好が存在する市場があります。特に、ソニー、任天堂、セガなどのコンソール製造大手が日本に本社を置いているため、他のアジアのデジタル ゲーム市場と比較して、コンソール ゲームは日本で大きな後押しを受けています。コンソール ゲームはゲーマーの間で非常に人気がありますが、時間の経過とともにトレンドはモバイル ゲームに移りつつあります。日本のモバイルゲーム収益は、2016 年以来、前年比 2 桁の高い成長率を示しています。
プラットフォームごとに、市場は PC ゲーム、モバイル ゲーム、コンソール ゲームに分類されます。これらのセグメントの中で、日本のゲーマーが外出先でゲームをプレイするためにハンドヘルドおよびモバイル デバイスをますます好むようになったため、モバイル ゲームが最も急成長しているセグメントです。
主要な成長要因:
o 日本は技術的に非常に進んだ国であり、日本のほぼ全員が自分のスマートフォンを持っています。これらのスマートフォンのパフォーマンスの質も非常に高度であり、これがデジタル ゲーム市場のモバイル ゲーム セグメントを推進しています。
o バンダイナムコ、セガ、ソニー、コナミなどのトップゲーム企業数社の存在は、これらの大手企業が日本のデジタルゲーム市場の収益を押し上げるため、日本のデジタルゲーム市場にとって非常に大きな推進力となっています。
脅威と主要なプレーヤー:
o 日本のデジタルゲーム市場における大きな課題の 1 つは、日本以外の企業が市場に参入して名を上げることが非常に難しいことです。日本のゲーマーはローカライズされたコンテンツと言語を好むため、ゲームからの収益の 90% は日本企業から得られます。
o さらに、日本の規制当局は、ゲーム内の有害なコンテンツをストリーミングし、ゲーム依存症と認識されている人々を制御しようとする規制措置を追求するため、市場の成長を阻害することがよくあります。
o 日本のデジタルゲーム市場の主要企業は、ソニー、任天堂、セガ、バンダイナムコ、コナミなどです。
報告書には何が記載されていますか?
o 日本のデジタルゲーム市場の概要
o 日本のデジタルゲーム市場の過去、現在、および予測市場規模データ
o 市場セグメントの過去、現在および予測市場規模データ – プラットフォーム別 – PC ゲーム、コンソール ゲーム、モバイル ゲーム
o 市場セグメントの過去、現在、および予測市場規模データ – 収益モデル別 (フリーミアム、Pay to Play、広告)
o 市場セグメントの過去、現在および予測市場規模データ - ジャンル別 (シューティング、ロールプレイ アクション、スポーツ、ストラテジー、その他)
o 日本のデジタルゲーム市場の市場動向
o 日本のデジタルゲーム市場の市場推進要因と課題
o プラットフォーム別のセグメンテーションのための支出の分析
o 市場で活動している主要企業のプロフィール
なぜ買うのか?
o 日本のデジタルゲーム市場とそのセグメンテーションについて、プラットフォーム別(PC ゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)、収益モデル別(フリーミアム、ペイトゥプレイ、広告)、ジャンル別(シューター、ロールプレイ)で幅広く理解します。アクション、スポーツ、ストラテジー、その他)
o 日本のデジタルゲーム市場とそのセグメントに影響を与える具体的な推進力と課題を把握する (プラットフォーム別、収益モデル別、ジャンル別)
o 日本のデジタルゲーム市場で発生している特定のトレンドを把握する
o プラットフォームごとにセグメント化するための支出分析を取得する
o 重要な競合他社のビジネスと市場の動向を認識し、それに応じて対応する
利用可能なカスタマイズ
Kenneth Research は、特定の市場データを使用して、特定のニーズに応じたカスタマイズを提供します。 info@netscribes.com までご連絡ください。
地理分析:

レポートでは、以下の地域における市場機会、年平均成長率(CAGR)成長率、競争、新技術革新、市場プレーヤー分析、政府ガイドライン、輸出入(EXIM)分析、過去の収益、将来予測などについてさらに説明しています。および/または国:
- 北米 (米国およびカナダ) 市場規模、Y-O-Y成長、市場プレーヤー分析および(米国およびカナダ)機会の見通し
- ラテンアメリカ (ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ) 市場規模、前年同期比成長率および市場プレーヤーの分析と分析機会の見通し
- ヨーロッパ (イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルク、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)市場規模、前年比成長市場プレーヤー分析
- アジア太平洋地域 (中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域) 市場規模、前年同期比成長率および成長率市場プレーヤーの分析と分析機会の見通し
- 中東とアフリカ イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)市場規模、Y-O-Y成長市場プレーヤーの分析と分析。機会の見通し
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