タイプ別のエンターテイメントおよびメディア 市場

分析(映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオとアニメーション、ビデオゲーム、その他)。およびアプリケーション別 (有線、無線、その他) - 世界の需要と供給の分析と機会の見通し 2023 ~ 2033 年
  • 製品コード:
    RP-ID-10085989
  • 発行日:
    27 Dec 2023
  • カテゴリー:
    ICT & Telecom
  • 出版社:
    Pub-ID-54

市場の成長に対する影響分析

ビジネスを悩ませるインフレと迫りくる不況:

2022 年と 2023 年には、市場関係者は荒波に遭遇すると予想していました。為替換算の大きな差とそれに伴う収益の縮小、利益率の縮小、物流やサプライチェーンに対するコスト圧力により、損失が発生する可能性があります。さらに、米国経済は 2022 年に 3% の成長にとどまると予想されています。

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調査レポートは、2022 年の基準年、2023 年の推定年、および市場洞察を含む 2035 年までの予測で更新されます。


世界生産の落ち込みに伴い、2020 年の GDP は縮小し、世界中の市場に影響を与えました。サンプル リクエストを送信すると、2022 年を基準年、2023 年を推定年とし、2035 年までの予測を含む最新のレポートが届きます。これには、市場推進力、市場の回収率、洞察、競合分析が含まれます。



市場概況:

エンターテイメントとメディアの定義

放送、出版、インターネットの 3 つが、一般に「メディア」と呼ばれるマスコミュニケーションの主な形態です。他人を楽しませるためのイベント、パフォーマンス、活動はエンターテインメントと呼ばれます。これら 2 つの概念は、聴覚、視覚、言語など、さまざまな媒体を通じて提供されるエンターテイメントを指し、相互に排他的です。

世界のエンターテイメントおよびメディア市場: 重要な洞察

基準年

2022年

予測年

2023~2033年

CAGR

~6%

基準年の市場規模(2022年)

~ 2兆米ドル

予測年の市場規模(2033年)

~ 4兆米ドル

地域の範囲

  • 北米 (米国およびカナダ)

  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)

  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)

  • ヨーロッパ (イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)

  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

2023 ~ 2033 年の世界のエンターテインメントおよびメディア市場のハイライト

世界のエンターテインメントおよびメディア市場は、2023 年から 2033 年の予測期間にわたって ~6% の CAGR で成長し、2033 年末までに ~4 兆米ドルの収益を獲得すると推定されています。さらに、この市場は、 2022 年には約 2 兆ドルに達します。ゲーム人気の高まりが、世界のエンターテイメントおよびメディア市場の成長を促進する主な要因です。 2022 年の時点で、世界人口の 20 億人以上がビデオゲームをプレイしています。

エンターテインメントとメディア市場

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現在、ビデオゲームは、人々を結びつけ、コミュニティを構築することにより、社会的利益のための主要な媒体となっています。また、アイデアを他のメディアに依存していたメディアから、多くの新しいアイデアを生み出すメディアへと変化しました。教育コンテンツを発信し、プレーヤーの認知スキルを開発するという彼らの役割も賞賛に値します。これらすべての理由が、ビデオ ゲームが世界のエンターテイメントおよびメディア市場にさらなる成長をもたらすのに役立ちます。

世界のエンターテイメントおよびメディア市場: 成長の原動力と課題

成長の原動力

  • 仮想現実 (VR) の大量消費– 2022 年の時点で、世界中で最大 1 億 7,200 万人の VR ユーザーがいると推定されています。視聴者とコンテンツ作成者の深い関与により没入型の体験が実現され、VR の消費量は着実に増加するはずです。個人、職業、エンターテイメントの領域における対面でのやり取りの制限を補う上で VR が果たす役割は、否定できない重要性を持っています。 5G の使用は VR の使用をさらに促進し、世界のエンターテイメントおよびメディア市場の発展に役立つとも考えられています。

  • 世界中でスマート TV のかなりの販売– 2020 年のスマート TV の世界需要は約 2 億 6,900 万台に達すると推定されています。スマート TV の使用により、パーソナライズされたエンターテイメントの消費が増加するはずです。

  • オーバーザトップ (OTT) ビデオ消費者の数の予想される増加– OTT ビデオセグメントのユーザー数は、2027 年までに 3,500 万人を超えると推定されています。

  • 世界の映画からの巨額の収入– 新型コロナウイルス感染症の流行による制限にもかかわらず、2021年の世界の興行収入は2,100万ドルを超えました。

課題

  • データプライバシーに関する懸念とパーソナライゼーションの課題 -データプライバシーとデータ盗難に関する懸念は、市場の成長に課題をもたらすと予想されます。

  • 印刷メディアを含む従来のエンターテイメントメディアからの収入の減少

  • 携帯電話での広告のイライラする操作

世界のエンターテインメントおよびメディア市場は、アプリケーションごとに有線、無線などに分割され、需要と供給が分析されています。このうち、有線セグメントは 2033 年末までに大きな市場規模を維持すると予想されています。情報やニュースに関しては従来のエンターテイメント方法への依存が継続していることと、ケーブル インターネット接続に比べて多くの利点がある光ファイバー接続の有望な将来が考えられています。このセグメントの市場成長を推進します。たとえば、光ファイバーによるインターネットの速度は、通常のケーブルによる接続速度よりも 19 倍以上速いことが観察されています。

世界のエンターテイメントおよびメディア市場の地域概要

地域的には、世界のエンターテインメントおよびメディア市場が、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む 5 つの主要地域に分けて調査されています。これらの市場の中で、北米地域の市場は、2033年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されています。ビデオゲーム、eスポーツ、エンターテイメントニュース、マスメディア、音楽、ソーシャルメディアアプリケーション、流通と消費の可能性多言語コンテンツの割合が地域市場の成長を促進する要因と考えられています。米国のみで、2022 年には成人が毎日約 14 時間をメディアに費やす必要があると推定されています。

エンターテインメント-メディア-市場シェア

市場セグメンテーション

世界のエンターテイメントおよびメディア市場に関する当社の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

タイプ別

  • 映画

  • 音楽

  • ソーシャルメディア

  • ビデオとアニメーション

  • ビデオゲーム

  • その他

用途別

  • 有線

  • 無線

  • その他

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世界のエンターテイメントおよびメディア市場を支配する主要企業

当社のレポートでは、企業概要、事業戦略、主要製品の提供、財務実績、主要業績評価指標、リスク分析、最近の動向、地域でのプレゼンス、および競争上の地位を示すその他の注目すべき指標の中で SWOT 分析を含む詳細な企業プロファイリングを取り上げています。当社のレポートに含まれる世界のエンターテイメントおよびメディア市場における著名な業界リーダーには、Comcast Corporation、The Walt Disney Company、Bertelsmann SE & Co. KGaA、BBC、Paramount、Warner Media, LLC、Charter Communications, Inc.、任天堂株式会社、ニュースコーポレーション、株式会社ホームボックスオフィス 他

世界のエンターテイメントおよびメディア市場: 最新の動向

  • 2022年9月:任天堂株式会社– ゲーム「スプラトゥーン3」の日本国内販売本数が9月9の発売以来345万本を突破したと発表。

  • 2022 年 8 月: ウォルト ディズニー カンパニー– 視聴者のサブスクリプションの柔軟性を高めるために、Disney+、ESPN+、Hulu、Disney Bundle を通じて広告サポート付きのサブスクリプション サービスを開始すると発表しました。



よくある質問

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  1. コムキャスト株式会社
  2. ウォルト・ディズニー・カンパニー
  3. Bertelsmann SE & Co. KGaA
  4. BBC
  5. パラマウント
  6. ワーナーメディアLLC
  7. チャーターコミュニケーションズ株式会社
  8. 任天堂株式会社
  9. ニュースコーポレーション
  10. ホームボックスオフィス株式会社
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