流通チャネル別(小売、デジタル)のデジタルゲーム 市場

分析。ゲームのサブスクリプション モデル (プレミアム、ペイミアム、フリーミアム) による。プラットフォーム別 (Flash、iOS、Android、ソーシャル ネットワーク)。ゲーム視聴者 (ソーシャル ゲーマー、シリアス ゲーマー、コア ゲーマー) による。およびデバイス別 (モバイル、コンソール、PC) - 世界の需要と供給の分析と機会の見通し 2023 ~ 2033 年
  • 製品コード:
    RP-ID-10085164
  • 発行日:
    27 Dec 2023
  • カテゴリー:
    ICT & Telecom
  • 出版社:
    Pub-ID-54

市場の成長に対する影響分析

ビジネスを悩ませるインフレと迫りくる不況:

2022 年と 2023 年には、市場関係者は荒波に遭遇すると予想していました。為替換算の大きな差とそれに伴う収益の縮小、利益率の縮小、物流やサプライチェーンに対するコスト圧力により、損失が発生する可能性があります。さらに、米国経済は 2022 年に 3% の成長にとどまると予想されています。

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調査レポートは、2022 年の基準年、2023 年の推定年、および市場洞察を含む 2035 年までの予測で更新されます。


世界生産の落ち込みに伴い、2020 年の GDP は縮小し、世界中の市場に影響を与えました。サンプル リクエストを送信すると、2022 年を基準年、2023 年を推定年とし、2035 年までの予測を含む最新のレポートが届きます。これには、市場推進力、市場の回収率、洞察、競合分析が含まれます。



市場概況:

デジタルゲーム市場規模レポート

基準年

2022年

予測年

2023~2033年

CAGR

~22%

基準年の市場規模(2022年)

~ 1,860億米ドル

予測年の市場規模(2033年)

~ 7,000億米ドル

2023 年から 2033 年の世界のデジタル ゲーム市場規模、予測、トレンドのハイライト

世界のデジタル ゲーム市場は、2023 年から 2033 年の予測期間にわたって約 22% の CAGR で成長し、2033 年末までに 7,000 億米ドルの収益を獲得すると推定されています。さらに、市場は 186 米ドルの収益を生み出しました。 2022 年には 10 億ドルに達します。デジタル ゲーム市場の主な成長要因は、革新的で没入型のゲーム体験に対する需要の高まりです。これは、従来のビデオ ゲーム機よりも個人的な体験を提供するモバイル ゲームの人気が高まっているためです。さらに、プレーヤーにすぐに大金を獲得する新たな機会を提供するデジタル カジノ ギャンブルが増加しています。報告されたデータによると、2021 年末までにゲーム業界の収益は合計 [R1] 1,758 億ドルに達すると予想されます。 22% のオンライン プレーヤーでは、マルチプレイヤー ゲームのプレイに時間の 61% ~ 80% が費やされます。

デジタルゲーム市場

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音声認識、3D ゲーム、GPS 追跡などの新機能を組み込むことで、最新のテクノロジーはデジタル ゲームの基準を高め、ゲーマーにより本物の体験を提供しています。プレーヤーは、高速インターネットやその他のネットワーク テクノロジーのおかげで、高品質のオンライン ストリーミング ゲームにアクセスできるようになりました。デジタル ゲームは、コンピューター、MODチップ、スマートフォン、インタラクティブ モニターなどのデジタル電子機器でプレイできるように作られています。これは、レクリエーションおよび教育目的で仮想世界を提供するように設計された、1 人以上のプレーヤーによるユーザー制御の興味深いアクティビティです。最近の統計によると、32 ビット グラフィックスでは 16,777,215 の色合いを使用できます。 2D ビジュアル、つまり「3D オブジェクト」を組み込み、意図的に配置して、3 次元の外観を提供します。

世界のデジタル ゲーム市場: 成長の原動力と課題

成長の原動力

  • ソーシャル ゲームの人気の高まり –最近の [R3] データによると、2022 年に合計 13,588 件のスマートフォン動画広告のアイデアが制作され、全広告クリエイティブの 86% を占めました。したがって、モバイル ゲームの宣伝に最も効果的な広告タイプは引き続き動画クリエイティブです。

  • インターネット使用量の増加 –最近のデータによると、[R4] 新しいゲームのダウンロードは、最も帯域幅を消費するオンライン アクティビティの 1 つですが、オンライン ゲーム全体ではそれほど多くのデータを使用しません。主流のゲームの大部分は、1 時間あたり 40 MB ~ 300 MB を使用します。

  • 携帯電話の普及– 最近の統計によると、[R5] 現代のモバイル デバイス顧客の電話使用の大部分はゲーム用です。ゲームは iOS のモバイル サブスクリプションの 25%、Android のモバイル サブスクリプションの 21% を占めています。スマートフォンの使用全体の 43% はゲームです。携帯電話を購入してから 1 週間以内に、ユーザーの 62% がゲームをインストールします。

  • E スポーツとモバイル ゲームの人気の高まり –オンライン プラットフォームは、e スポーツ ストリーマーがゲームとトーナメントのライブ中継の両方をブロードキャストするために使用されています。その結果、ファンはお気に入りのアクティビティに参加したり、お気に入りの eSports アスリートとコミュニケーションしたりすることがより簡単になるでしょう。 [R6] の最近のデータによると、2020 年には世界中で合計 4 億 9,500 万人が e スポーツを視聴することになり、これは前年比 11.7% 増加です。

課題

  • 他の形式のエンターテイメントとの競争の激化

  • 従来型コンソールハードウェアの売上減少

  • 新しいゲームの待ち時間が長いことに不満

世界のデジタル ゲーム市場は、ゲームのサブスクリプション モデルごとにプレミアム、ペイミアム、フリーミアムに分割され、需要と供給が分析されています。このうち、プレミアムセグメントは、あらゆる年齢層および地域にわたってオンラインゲームサービスの需要が増加すると予測される期間にわたって最大のシェアを保持すると予想されます。さらに、消費者の間で仮想現実 (VR) テクノロジーの受け入れが増えているため、オンライン ゲームの普及がさらに進むと予測されています。いくつかの心強い傾向は、デジタル ゲーム市場が今後も成長し続けることを示唆しています。世界中のゲーマーの 57% が、デスクトップまたはコンソール プラットフォームを選択する 42% と比較して、モバイル デバイスでビデオ ゲームをプレイすることを好みます。ミレニアル世代の 78% は、オンラインだけでなくオフラインでもビデオ ゲームをプレイする機会がもっと欲しいと回答しています。最近のデータによると、若者の 8.4% (男子の 11 ~ 12%、女子の 6 ~ 7% を含む) が[R7]ゲーム依存症です。男性に比べて、女性は通常、スマートフォンゲームにかなり依存しています。

世界のデジタルゲーム市場の地域概要

地域的には、世界のデジタルゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む5つの主要地域で調査されています。これらの市場の中で、アジア太平洋地域の市場は、2033年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、特にミレニアル世代やZ世代(Y世代とZ世代のメンバー)の間で、インタラクティブエンターテインメントに対する消費者の需要が増加しています。モバイルゲームの利用の増加として。さらに、中国やインドなどの発展途上国における可処分所得の増加により、デジタルゲーム産業の拡大が加速すると予想されます。 IBEF によると、市場価値は 8 億 9,000 万ドルを超え、ゲーム需要が増加傾向にあるインドには、現在 250 以上のゲーム制作会社があり、毎月少なくとも 2 社の新しい会社が設立されています[R8] 。

市場セグメンテーション

世界のデジタル ゲーム市場に関する当社の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

流通チャネル別

  • 小売り

  • デジタル

ゲームサブスクリプションモデル別

  • プレミアム

  • ペイミアム

  • フリーミアム

プラットフォーム別

  • 閃光

  • iOS

  • アンドロイド

  • ソーシャルネットワーク

ゲーム視聴者による

  • ソーシャルゲーマー

  • 真剣なゲーマー

  • コアゲーマー

デバイス別

  • 携帯

  • コンソール

  • パソコン

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世界のデジタルゲーム市場を支配する主要企業

当社のレポートでは、企業概要、事業戦略、主要製品の提供、財務実績、主要業績評価指標、リスク分析、最近の動向、地域でのプレゼンス、および競争上の地位を示すその他の注目すべき指標の中で SWOT 分析を含む詳細な企業プロファイリングを取り上げています。当社のレポートに含まれる世界のデジタル ゲーム市場における著名な業界リーダーには、Activision Blizzard、Zynga Inc.、Electronic Arts、Wargaming、Giant Interactive、GungHo Online、NCSOFT、Smilegate、Microsoft、Riot Games などがあります。

世界のデジタル ゲーム市場: 最新の動向

  • 2021 年 9 月 15 日: Zynga Inc. - 「タワー オブ マジック」と呼ばれる同社の人気モバイル ゲーム Empires & Puzzles におけるエキサイティングな新しいゲーム内 [R9] イベントが、インタラクティブ エンターテイメントの世界的リーダーによってリリースされます。 Zynga の幅広いゲーム ライブラリのタイトルである Empires & Puzzles は、より挑戦的なゲームプレイの側面と簡単なマッチ 3 戦闘を巧みに組み合わせています。

  • 2021 年 2 月 4 日: Giant Interactive -今後の劇場およびストリーミング リリース [R10] は、複数年契約に基づき、Giant Pictures と Drafthouse Films によって共同リリースされます。有名なドラフトハウス フィルム ライブラリは、Giant によって販売および配給されます。

当社のレポートを購入する主な理由

  • レポートは、各市場セグメントとそのサブセグメントが達成した市場シェアを含む詳細な分析をカバーしています。

  • 成長ドライバー、傾向、潜在的な機会、価格傾向分析、市場の成長に影響を与える課題などの市場ダイナミクスをカバーします。

  • レポートには、市場を支配する主要企業の詳細な企業プロフィールが含まれています。

  • 当社は効果的な調査方法を使用して市場数値を計算し、全体的な成長に対する付加価値のある評価を提供します。

  • 当社は、クライアントの要件に応じてカスタマイズされたレポートを提供し、クライアントが目標を達成するために起こり得る予期せぬ課題や予期せぬ機会を把握できるように支援します。




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