
コンポーネント(ソフトウェアおよびハードウェア)別の拡張現実(AR)ゲーム 市場
分析。テクノロジー別(RFID、GPS、モバイル追跡、その他)。デバイス タイプ別 (モバイル、HMD、スマート グラス)。ゲームのタイプ別 (レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリー スリラー、パズル、サイエンス フィクション)。製品別 (ヘッドマウント ディスプレイ、ハンドヘルド ディスプレイ、空間ディスプレイ) およびアプリケーション別 (商用利用、家庭用、その他) - 世界の需要と供給の分析と機会見通し 2023 ~ 2035-
製品コード:
RP-ID-10085237 -
発行日:
27 Dec 2023
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Pages:
83 -
カテゴリー:
ICT & Telecom -
出版社:
Pub-ID-54
市場の成長に対する影響分析
ビジネスを悩ませるインフレと迫りくる不況:
2022 年と 2023 年には、市場関係者は荒波に遭遇すると予想していました。為替換算の大きな差とそれに伴う収益の縮小、利益率の縮小、物流やサプライチェーンに対するコスト圧力により、損失が発生する可能性があります。さらに、米国経済は 2022 年に 3% の成長にとどまると予想されています。
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調査レポートは、2022 年の基準年、2023 年の推定年、および市場洞察を含む 2035 年までの予測で更新されます。
世界生産の落ち込みに伴い、2020 年の GDP は縮小し、世界中の市場に影響を与えました。サンプル リクエストを送信すると、2022 年を基準年、2023 年を推定年とし、2035 年までの予測を含む最新のレポートが届きます。これには、市場推進力、市場の回収率、洞察、競合分析が含まれます。
市場概況:
拡張現実 (AR) ゲームの定義
ゲームのオーディオおよびビジュアル コンテンツとユーザーの環境をリアルタイムで同期させることは、拡張現実ゲーム (AR ゲーム) と呼ばれます。拡張現実 (AR) ゲームの目的は、現実世界と仮想世界を接続することです。既存の環境を活用して、仮想的にゲームをプレイできるフィールドを構築します。拡張現実ゲームは、ラップトップ、タブレット、スマートフォン、ポータブル ゲーム システムなどのデバイスで操作できます。 AR ゲームでは、現実の環境が事前に作成された環境と重ねられます。
世界の拡張市場: 重要な洞察
基準年 | 2022年 |
予測年 | 2023~2035年 |
CAGR | ~23% |
基準年の市場規模(2022年) | ~ 70億米ドル |
予測年の市場規模(2035年) | ~ 420億米ドル |
地域の範囲 |
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2023 ~ 2035 年の世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場のハイライト
世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場は、2023 年から 2035 年の予測期間にわたって約 7% の CAGR で成長し、2035 年末までに 420 億米ドルの収益を獲得すると推定されています。市場の成長は、拡張現実ゲームの需要の高まりによるものと考えられます。最近の人々は仮想ゲームのプレイにますます興味を持つようになっており、拡張現実ゲームの需要が高まっています。米国では毎月 8,000 万人以上が拡張現実を使用しています。
ユーザーのリアルタイム環境内にデジタル情報を統合し、ユーザーが視覚、聴覚、触覚、体性感覚、嗅覚などの複数の感覚モダリティにわたって現実世界のインタラクションを体験できるようにします。これは、体験を向上させるために、デジタル画像や情報を物理環境に表示できるようにするテクノロジーの一種です。独自のサイバー環境を構築する仮想現実とは異なり、拡張現実は既存の世界をそのまま追加します。これは、物理世界の特定の機能を強調し、それらの機能の理解を深め、現実世界のアプリケーションに適用できるスマートでアクセスしやすい洞察を引き出すために大いに使用できます。さらに、拡張現実を使用して製品やサービスを宣伝したり、斬新なマーケティング キャンペーンを開始したり、独自のユーザー データを収集したりして、企業の意思決定戦略を支援できるため、小売業者やその他の企業によるマーケティング ツールとしても関連性があります。さらに、消費者もこのテクノロジーから具体的なメリットを得始めており、購入プロセスの一部としてそれを期待しています。したがって、モバイルデバイスへの投資により、世界の拡張現実(AR)ゲーム市場の成長が急拡大すると予想されます。たとえば、2021 年には、デバイスへの支出は世界中で 8,000 億ドル以上を占めました。
世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場: 成長の原動力と課題
成長の原動力
可処分所得の増加 –消費者の可処分所得の増加により、娯楽目的に使用できる税引き後の金額が増加します。したがって、世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場の成長が加速すると予想されます。英国の総可処分所得は2019年に1兆4,190億米ドルを占めました。
ゲームのダウンロードが増加 - 2022 年には、ダウンロードされた Android アプリと iOS アプリの 20 パーセント以上、25 パーセント以上がゲームになります。
デジタル ビデオ ゲームの売上の増加 – 2022 年には、米国の 70% 以上が少なくとも 1 人がビデオ ゲームをプレイすることになります。
WIFI の導入の増加 –世界銀行によると、インターネットを使用する個人の割合は 2015 年の 40 パーセントから 2020 年の 60 パーセントに増加しました。
課題
- システム導入に高額なコストがかかる
- システムをセットアップするための複雑なプロセス
- プライバシーに関する問題 - AR ゲームのユーザーは、インターネットやゲーム サイトで個人情報を公開することが多く、そこから個人データが盗まれ、違法行為に使用される可能性があります。したがって、プライバシーに関連する高いリスクが市場の成長を妨げています。
世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場は、ソフトウェアとハードウェアのコンポーネントごとにセグメント化され、需要と供給が分析されています。これらのうち、ハードウェア部門は、ラップトップ、スマートフォン、および音声を録音するスピーカーやキャプチャするカメラを備えたその他のデバイスの形式のハードウェアデバイスの数が増加しているため、予測期間中に最大のシェアを保持すると予想されます。 、ヘッドマウントディスプレイなど。最近のデータによると、世界中には 15 億以上のモバイル拡張現実ユーザー デバイスが存在します。
世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場の地域概要
地域的には、世界の拡張現実(AR)ゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む5つの主要地域で調査されています。これらの市場の中で、北米地域の市場は、消費者の可処分所得の増加と拡張現実ゲームの早期導入を背景に、2031年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されています。経済分析局によると、2022 年 7 月の個人可処分所得は 0.2% 増加し、376 億米ドルとなりました。
市場セグメンテーション
世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場に関する当社の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
コンポーネント別 |
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テクノロジー別 |
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デバイスの種類別 |
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ゲームの種類別 |
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製品別 |
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用途別 |
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世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場を支配する主要企業
当社のレポートでは、企業概要、事業戦略、主要製品の提供、財務実績、主要業績評価指標、リスク分析、最近の動向、地域でのプレゼンス、および競争上の地位を示すその他の注目すべき指標の中で SWOT 分析を含む詳細な企業プロファイリングを取り上げています。当社のレポートに含まれる世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場における著名な業界リーダーには、Augmented Pixels Inc.、Auganix Ltd.(Aurasma)、Blippar Group Limited、Catchoom Technologies.、SL、Infinity Augmented Reality Inc、 Apple Inc. (Metaio GmbH)、Qualcomm Technologies, Inc.、VividWorks、Tilt Five, Inc.、Zappar Ltd.、その他。
世界の拡張現実 (AR) ゲーム市場: 最新の動向
2022 年 8 月 25 日 拡張現実 (AR) エンターテインメント企業 Tilt Five, Inc. は、CATAN GmbH、CATAN Studio、Twin Sails Interactive、Blazing Griffin とパートナーシップを締結し、『CATAN – Tilt Five AR' は 2023 年春にリリースされます。Tilt Five バージョンでは、プレイヤーが CATAN の世界に没入するエキサイティングな方法を提供し、テーブルの周りの仲間プレイヤーに目を配りながら、島が 3D ホログラフィックで表現される様子を観察できるようになります。 。
4 月 29 日 Blippar Group Limited : Blippar Group Limited は、14 Hands の新しい Unicorn Rose の AR キャンペーンに拡張現実キャンペーンを導入しました。これは、ユーザーを休日に連れて行き、世界中から友人や家族が参加できるようにします。プール パーティーは 2 つの方法で盛り上げることができます。ユーザーは、リンクを直接共有したり、ソーシャル メディア全体で共有したりできるだけでなく、ユニコーン ロゼの物理的な缶やボトルをスキャンすることもできます。拡張現実エクスペリエンスでは主に 1 人のユーザーがシナリオを操作できますが、このキャンペーンではマルチプレイヤー ゲームが可能です。
よくある質問
ゲームのダウンロードの増加、デジタル ビデオ ゲームの売上の増加、可処分所得の増加、拡張現実ゲームの需要の増加
市場は、2023 年から 2035 年の予測期間にわたって約 23% の CAGR に達すると予想されます。
システムの導入コストが高い、システムをセットアップするための複雑なプロセス、およびプライバシーに関する問題
北米地域の市場は、2035 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、将来的にはより多くのビジネスチャンスがもたらされます。
市場の主要プレーヤーは、Augmented Pixels Inc.、Auganix Ltd.(Aurasma)、Blippar Group Limited、Catchoom Technologies.、SL、Infinity Augmented Reality Inc、Apple Inc (Metaio GmbH)、Qualcomm Technologies, Inc.、VividWorks、Tilt です。株式会社ファイブ、ザッパー株式会社 他
企業概要は、製品セグメントから生み出される収益、収益創出能力を決定する企業の地理的存在、および企業が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。
市場は、アプリケーション、製品、ゲームタイプ、デバイスタイプ、テクノロジー、コンポーネント、および地域ごとに分割されています。
ハードウェア部門は 2035 年末までに最大の市場規模を獲得すると予想されており、大きな成長の機会が見られます。
Please enter your personal details below
- オーグメンテッド ピクセルズ株式会社
- オーガニックス株式会社(オーラズマ)
- Blippar Group Limited
- キャッチルームテクノロジーズ。 SL
- インフィニティ拡張現実株式会社
- Apple Inc (Metaio GmbH)
- クアルコム テクノロジーズ株式会社
- ビビッドワークス
- 株式会社ティルトファイブ
- ザッパー株式会社